# threejs
# canvas 和 webgl
canvas是H5新增的DOM元素,用途:显示二维和三维的图像
绘制:二维图形可以使用(canvas API 或 webgl API);三维图形使用webgl api
绘制2D图形主要有CanvasRenderingContext2D接口完成
// 获取实例
canvas.getContext('2d')
绘制3D WebGLRenderingContext接口完成(webgl2.0)
canvas.getContext('webgl')
还有 WebGL2RenderingContext(webgl3.0)
canvas.getContext('webgl2')
# webgl
一种3D绘图协议,衍生于OpenGL ES2.0,可以结合HTML5和js在网页上绘制和渲染二维和三维图形
应用场景:数据可视化 游戏引擎 交互演示 VR 地图 室内设计 城市规划
gl.clearColor(r,g,b,a) 指定清空 <canvas>的颜⾊,接收四个参数(取值区间为 0.0~1.0)
gl.clear 需要和 gl.clearColor 提到的函数搭配使用
# threejs之着色器
着色器就是让开发者自己去编写一段程序,用来代替固定渲染管线,来处理图像的渲染。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 着色器
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 必须要存在 main 函数
void main() {
// 要绘制的点的坐标
gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
// 点的大小
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
// gl_Position vec4(0.0,0.0,0.0,1.0) x, y, z, w齐次坐标 (x/w, y/w, z/w)
// gl_FragColor vec4(1.0,0.0,0.0,1.0) r, g, b, a
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
function initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) {
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER_SOURCE) // 指定顶点着色器的源码
gl.shaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) // 指定片元着色器的源码
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建一个程序对象
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
return program;
}
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
// 执行绘制
// 绘制几何图元的函数
// 要绘制的图形是什么, 从哪个开始, 使用几个顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 1); // 最少需要有两个点,
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 1); // 3个点
// 3个顶点
// 0.0, 0.0, 0.0
// 0.2, 0.0, 0.0
// 0.4, 0.0, 0.0
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.drawArrays(gl.LINES, 1, 2);
</script>
gl_Position是一个内置的 vec4 变量,用于存储顶点着色器计算出的顶点的齐次坐标gl_PointSize是一个内置的 float 变量,用于指定点精灵(Point Sprites)的大小。gl_FragColor是旧版 GLSL(在 GLSL 1.20 和更早版本中)中用于设置片元(fragment,在 OpenGL 中通常指的是像素的未处理颜色)颜色的内置变量。在顶点着色器(vertex shader)中并没有 gl_FragColor,它只在片元着色器(fragment shader)中使用。然而,从 GLSL 1.30 版本开始,推荐使用 out 关键字来声明片元着色器的输出变量,而不是使用 gl_FragColor。这是因为使用 out 关键字可以使着色器更加模块化,并允许更灵活的着色器间通信。
# lib代码
function initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) {
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 用于创建一个新的顶点着色器对象
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); //用于创建一个新的片元着色器对象
gl.shaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER_SOURCE) // 指定顶点着色器的源码
gl.shaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) // 指定片元着色器的源码
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建一个程序对象
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
return program;
}
// 平移矩阵
function getTranslateMatrix(x = 0,y = 0,z = 0) {
return new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
x ,y ,z , 1,
])
}
// 缩放矩阵
function getScaleMatrix(x = 1,y = 1,z = 1) {
return new Float32Array([
x ,0.0,0.0,0.0,
0.0,y ,0.0,0.0,
0.0,0.0,z ,0.0,
0.0,0.0,0.0, 1,
])
}
// 绕z轴旋转的旋转矩阵
function getRotateMatrix(deg) {
return new Float32Array([
Math.cos(deg) ,Math.sin(deg) ,0.0,0.0,
-Math.sin(deg) ,Math.cos(deg) ,0.0,0.0,
0.0, 0.0, 1.0,0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1,
])
}
// 矩阵复合函数
function mixMatrix(A, B) {
const result = new Float32Array(16);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
result[i] = A[i] * B[0] + A[i + 4] * B[1] + A[i + 8] * B[2] + A[i + 12] * B[3]
result[i + 4] = A[i] * B[4] + A[i + 4] * B[5] + A[i + 8] * B[6] + A[i + 12] * B[7]
result[i + 8] = A[i] * B[8] + A[i + 4] * B[9] + A[i + 8] * B[10] + A[i + 12] * B[11]
result[i + 12] = A[i] * B[12] + A[i + 4] * B[13] + A[i + 8] * B[14] + A[i + 12] * B[15]
}
return result;
}
// 归一化函数
function normalized(arr) {
let sum = 0;
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
sum += arr[i] * arr[i]
}
const middle = Math.sqrt(sum);
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
arr[i] = arr[i] / middle;
}
}
// 叉积函数 获取法向量
function cross(a,b) {
return new Float32Array([
a[1] * b[2] - a[2] * b[1],
a[2] * b[0] - a[0] * b[2],
a[0] * b[1] - a[1] * b[0],
])
}
// 点积函数 获取投影长度
function dot(a, b) {
return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]
}
// 向量差
function minus(a, b) {
return new Float32Array([
a[0] - b[0],
a[1] - b[1],
a[2] - b[2],
])
}
// 视图矩阵获取
function getViewMatrix(eyex, eyey, eyez, lookAtx, lookAty, lookAtz, upx, upy, upz) {
// 视点
const eye = new Float32Array([eyex, eyey, eyez])
// 目标点
const lookAt = new Float32Array([lookAtx, lookAty, lookAtz])
// 上方向
const up = new Float32Array([upx, upy, upz])
// 确定z轴
const z = minus(eye, lookAt);
normalized(z);
normalized(up);
// 确定x轴
const x = cross(z, up);
normalized(x);
// 确定y轴
const y = cross(x, z);
return new Float32Array([
x[0], y[0], z[0], 0,
x[1], y[1], z[1], 0,
x[2], y[2], z[2], 0,
-dot(x,eye),-dot(y,eye),-dot(z,eye),1
])
}
// 获取正射投影矩阵
function getOrtho(l, r, t, b, n, f) {
return new Float32Array([
2 / (r - l), 0, 0, 0,
0, 2/(t-b), 0, 0,
0, 0, -2/(f-n), 0,
-(r+l)/(r-l),-(t+b)/(t-b),-(f+n)/(f-n),1
])
}
// 获取透视投影矩阵
function getPerspective(fov, aspect, far, near) {
fov = fov * Math.PI / 180;
return new Float32Array([
1/(aspect*Math.tan(fov / 2)), 0, 0, 0,
0, 1/(Math.tan(fov/2)),0,0,
0,0,-(far+near)/(far-near),-(2*far*near)/(far-near),
0,0,-1,0,
])
}
function distanceSelf(a, b) {
const x = a[0] - b[0]
const y = a[1] - b[1]
const z = a[2] - b[2]
const v = x * x + y * y + z * z;
return Math.sqrt(v)
}
# gl.drawArrays绘制图形
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
+ gl.POINTS:这是一个枚举值,表示你想绘制的图元是点。在WebGL中,gl.POINTS 的值是 0,表示你想把每个顶点都作为一个点来绘制。
+ 0:这是第一个参数,表示你想从顶点缓冲区中的哪个位置开始绘制。在这里,你从索引 0 开始,这意味着你会从顶点缓冲区的开始处取第一个顶点来绘制。
+ 1:这是第三个参数,表示你想绘制多少个顶点。在这里,你只想绘制一个顶点。
| 值 | 作用 | 说明 |
|---|---|---|
| gl.POINTS | 点 | ⼀系列点 |
| gl.LINES | 线段 | ⼀系列单独的线段,如果顶点是奇数,最后⼀个会被忽略 |
| gl.LINE_LOOP | 闭合线 | ⼀系列连接的线段,结束时,会闭合终点和起点 |
| gl.LINE_STRIP | 线条 | ⼀系列连接的线段,不会闭合终点和起点 |
| gl.TRIANGLES | 三角形 | ⼀系列单独的三角形 |
| gl.TRIANGLE_STRIP | 三角带 | ⼀系列条带状的三角形 |
| gl.TRIANGLE_FAN | 三角形 | 飘带状三角形 |
# threejs坐标系
# webgl顶点着色器使用attribute变量
attribute 变量只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;// 变量定义
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
// 获取变量
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
//设置变量
gl.vertexAttrib4f(aPosition, 0.5,0.5,0.0,1.0)
// gl.vertexAttrib3f(aPosition, 0.5,0.5,0.0)// 自动补齐缺少的内容
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.5,0.5)
获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。
# webgl着色器实现图形转换
- 平移
核心修改代码,增加一个变量aTranslate
gl_Position = vec4(aPosition.x + aTranslate, aPosition.y, aPosition.z, 1.0);
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
attribute float aTranslate;
void main() {
gl_Position = vec4(aPosition.x + aTranslate, aPosition.y, aPosition.z, 1.0);
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const aTranslate = gl.getAttribLocation(program, 'aTranslate');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.0, 0.5,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
let x = -1;
setInterval(() => {
x += 0.01;
if (x > 1) {
x = -1;
}
gl.vertexAttrib1f(aTranslate, x);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}, 60)
</script>
- 缩放
gl_Position = vec4(aPosition.x * aScale, aPosition.y * aScale, aPosition.z * aScale, 1.0);
- 选转
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
attribute float deg;
void main() {
gl_Position.x = aPosition.x * cos(deg) - aPosition.y * sin(deg);
gl_Position.y = aPosition.x * sin(deg) + aPosition.y * cos(deg);
gl_Position.z = aPosition.z;
gl_Position.w = aPosition.w;
}
`;
const deg = gl.getAttribLocation(program, 'deg');
function animation() {
x += -0.01;
gl.vertexAttrib1f(deg, x);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
requestAnimationFrame(animation)
}
animation();
# webgl使用矩阵
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
uniform mat4 mat;
void main() {
gl_Position = mat * aPosition;
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const mat = gl.getUniformLocation(program, 'mat');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.0, 0.5,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
let x = -1;
function animation() {
x += 0.01;
if (x > 1) {
x = -1;
}
const matrix = getTranslateMatrix(x, x);
// gl.vertexAttrib1f(aTranslate, x);
gl.uniformMatrix4fv(mat, false, matrix);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
requestAnimationFrame(animation);
}
animation()
</script>
// 平移矩阵
function getTranslateMatrix(x = 0,y = 0,z = 0) {
return new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
x ,y ,z , 1,
])
}
// 缩放矩阵
function getScaleMatrix(x = 1,y = 1,z = 1) {
return new Float32Array([
x ,0.0,0.0,0.0,
0.0,y ,0.0,0.0,
0.0,0.0,z ,0.0,
0.0,0.0,0.0, 1,
])
}
// 绕z轴旋转的旋转矩阵
function getRotateMatrix(deg) {
return new Float32Array([
Math.cos(deg) ,Math.sin(deg) ,0.0,0.0,
-Math.sin(deg) ,Math.cos(deg) ,0.0,0.0,
0.0, 0.0, 1.0,0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1,
])
}
// 矩阵复合函数
function mixMatrix(A, B) {
const result = new Float32Array(16);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
result[i] = A[i] * B[0] + A[i + 4] * B[1] + A[i + 8] * B[2] + A[i + 12] * B[3]
result[i + 4] = A[i] * B[4] + A[i + 4] * B[5] + A[i + 8] * B[6] + A[i + 12] * B[7]
result[i + 8] = A[i] * B[8] + A[i + 4] * B[9] + A[i + 8] * B[10] + A[i + 12] * B[11]
result[i + 12] = A[i] * B[12] + A[i + 4] * B[13] + A[i + 8] * B[14] + A[i + 12] * B[15]
}
return result;
}
# 矩阵组合多个线性变换
为什么矩阵相乘可以得到多个操作方法结合的结果呢?这主要是基于矩阵乘法的定义和线性变换的性质。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
uniform mat4 mat;
void main() {
gl_Position = mat * aPosition;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const mat = gl.getUniformLocation(program, 'mat');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.0, 0.5,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
let deg = 0;
let translateX = -1;
let scaleX = 0.1;
function animation() {
deg += 0.01;
translateX += 0.01;
scaleX += 0.01;
if (translateX > 1) {
translateX = -1;
}
if (scaleX > 1.5) {
scaleX = 0.1;
}
const translate = getTranslateMatrix(translateX);
const scale = getScaleMatrix(scaleX);
const rotate = getRotateMatrix(deg);
const matrix = mixMatrix(mixMatrix(translate, scale), rotate)
// gl.vertexAttrib1f(aTranslate, x);
gl.uniformMatrix4fv(mat, false, matrix);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
requestAnimationFrame(animation);
}
animation()
</script>
# webgl片元着色器uniform变量设置
uniform需要给变量设置精度- uniform也可以用在顶点着色器
- uniform vec2 uColor;//vec2和使用的gl.vertexAttrib2f对应(vec3/gl.vertexAttrib3f|vec4/gl.vertexAttrib4f);
- **uniform float uColor《==》gl.vertexAttrib1f<==>gl_FragColor = vec4(uColor, 0.0, 0.0,1.0); **,特殊的地方
precision mediump float;
// ⾼精度:highp, 低精度:lowp,
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
uniform vec4 uPosition;
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform vec2 uColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4(uColor.r, uColor.g, 0.0,1.0); // vec4
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor')
const points = []
ctx.onclick = function(ev) {
// 坐标
const x = ev.clientX
const y = ev.clientY
const domPosition = ev.target.getBoundingClientRect();
const domx = x - domPosition.left
const domy = y - domPosition.top;
const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2
const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2
const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth
const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight
points.push({
clickX, clickY
})
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY)
gl.uniform2f(uColor, points[i].clickX, points[i].clickY)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}
</script>
# gl.uniform*具体区别
如gl.uniform2f gl.uniform1i uniform1fv 。
- gl.uniform2f(location, v0, v1)
- 作用:设置一个包含两个浮点数的统一变量。
- 参数:
- location:一个 WebGLUniformLocation 对象,表示着色器中统一变量的位置。
- v0:第一个浮点数值。
- v1:第二个浮点数值。
- gl.uniform1i(location, x)
- 作用:设置一个整数类型的统一变量。
- 参数:
- location:一个 WebGLUniformLocation 对象,表示着色器中统一变量的位置。
- x:要设置的整数值。
在纹理映射的上下文中,这个函数经常用于设置纹理采样器的索引。
- gl.uniform1fv(location, v)
- 作用:设置一个包含多个浮点数的统一变量数组。
- 参数:
- location:一个 WebGLUniformLocation 对象,表示着色器中统一变量的位置。
- v:一个 Float32Array 或包含浮点数的类似数组对象,表示要设置的浮点数值数组。
这个函数允许你一次性设置多个浮点数值到一个统一变量数组中。
# varying变量
varying是WebGL中的一个关键字,用于声明一种特殊类型的变量,这种变量在顶点着色器和片元着色器之间传递数据。以下是关于varying变量的详细解释:
- 定义与作用:
- varying变量是在顶点着色器和片元着色器之间传递信息的桥梁。
- 它们在顶点着色器中被计算并赋值,然后这些值被传递到片元着色器中。
- 在片元着色器中,这些值被用来进行插值计算,以确定要绘制的像素的颜色或其他属性。
- 使用场景:
- varying变量通常用于传递如光照信息、纹理坐标等从顶点着色器到片元着色器的数据。
- 例如,如果想在图形表面应用纹理,就需要通过varying变量将纹理坐标从顶点着色器传递到片元着色器。
- 执行流程:
- 在顶点着色器中,varying变量被声明并赋值。
- 这些值随后被传递到片元着色器,在片元着色器中,每个像素都会对这些值进行插值。
- 插值后的结果用于计算最终像素的颜色。
- 特点:
- varying变量的值在顶点着色器和片元着色器之间是线性插值的,这使得渲染出来的图像更加平滑和真实。
- 必须在顶点着色器和片元着色器中同时声明同名的varying变量。
# GLSL变量类型
- 标量(Scalar Types)
- 浮点型(Float):用于表示单精度浮点数,如 float klimt;
- 整型(Integer):
- 有符号整型:int utrillo;
- 无符号整型:uint(在OpenGL ES 3.0及更高版本中引入)
- 布尔型(Boolean):bool doga;
- 向量(Vector Types)
- GLSL支持多种长度的向量,其基本类型也分为bool、int、uint及float四种。常见的向量类型有:
- vec2:包含2个浮点数的向量,如位置、纹理坐标等。
- vec3:包含3个浮点数的向量,常用于表示三维空间中的点或方向。
- vec4:包含4个浮点数的向量,常用于表示颜色(RGBA)或四维空间中的点。
类似地,GLSL也支持bvec2、bvec3、bvec4(布尔向量),ivec2、ivec3、ivec4(整数向量),以及uvec2、uvec3、uvec4(无符号整数向量)。
矩阵(Matrix Types) GLSL支持多种大小的矩阵类型,如mat2(2x2矩阵)、mat3(3x3矩阵)、mat4(4x4矩阵)等。这些矩阵类型常用于图形变换,如旋转、缩放和平移。
采样器(Sampler Types) 采样器类型用于在着色器中访问纹理数据。最常见的采样器类型是sampler2D,用于访问二维纹理。其他采样器类型还包括samplerCube(用于立方体纹理)和sampler3D(用于三维纹理)等。
结构体(Structure Types) GLSL允许定义结构体(structure)来组合多个不同类型的变量。结构体可以包含标量、向量、矩阵和其他结构体。
数组(Array Types) GLSL支持数组类型,允许声明和使用固定大小的数组。数组可以包含任何GLSL支持的数据类型,包括标量、向量、矩阵和结构体。
# GLSL部分函数
- texture2D是一个函数,用于在纹理缓冲区(simple2D声明的变量)中提取纹理数据,渲染到需要绘制的对象中
- diatance是一个获取两个向量(两个点)之间距离的函数。返回一个浮点数据。这个用途比较明确,只要是获取距离,都可以考虑使用它
# 贪吃蛇案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
// 不清除缓冲区
// const gl = ctx.getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer: true })
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 15.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
// 蛇身的长度
let points = [
{x: 0, y: 0},
]
// 食物的坐标
const random = {
isConnect: true
}
// 移动的速度
let originSpeed = 0.02;
// 行动的速度
let speed = originSpeed;
// 移动的方向
let direction = 'x';
// 允许吃掉食物的误差范围
let base = 1.5;
document.onkeydown = (event) => {
switch (event.keyCode) {
case 37:
direction = 'x';
speed = -originSpeed
break;
case 38:
direction = 'y';
speed = originSpeed;
break;
case 39:
direction = 'x';
speed = originSpeed;
break;
case 40:
direction = 'y';
speed = -originSpeed;
break;
}
}
function createRandom() {
if (random.isConnect) {
random.x = Math.random() * 2 - 1;
random.y = Math.random() * 2 - 1;
random.isConnect = false;
}
}
function draw() {
gl.vertexAttrib3f(aPosition, random.x, random.y, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
let prex = 0;
let prey = 0;
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
if (i === 0) {
prex = points[0].x
prey = points[0].y
points[0][direction] += speed;
} else {
let {x, y} = points[i]
points[i].x = prex
points[i].y = prey
prex = x;
prey = y;
}
gl.vertexAttrib3f(aPosition, points[i].x, points[i].y, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}
let timer = null
function start() {
timer = setInterval(() => {
// 边界判断
if (
points[0].x > 1.0 ||
points[0].x < -1.0 ||
points[0].y < -1.0 ||
points[0].y > 1.0
) {
alert('游戏结束');
restart();
}
if (
points[0].x > random.x - base * originSpeed &&
points[0].x < random.x + base * originSpeed &&
points[0].y < random.y + base * originSpeed &&
points[0].y > random.y - base * originSpeed
) {
points.push({ x: random.x, y: random.y })
random.isConnect = true;
}
createRandom();
draw();
}, 100)
}
start();
function restart() {
clearInterval(timer)
points = [
{x: 0, y: 0}
]
direction = 'x'
speed = originSpeed
start();
}
</script>
# 百叶窗效果
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
varying vec4 vPosition;
void main() {
vPosition = aPosition;
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform float uHeight;
varying vec4 vPosition;
uniform float list[5]; // 声明一个数组变量
void main() {
for(int i = 0; i < 4; i++) {
if (vPosition.y > list[i + 1] && vPosition.y < list[i]) {
if (vPosition.y > uHeight - float(i) * 0.5) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
}
}
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const uHeight = gl.getUniformLocation(program, 'uHeight');
const uList = gl.getUniformLocation(program,'list');
gl.uniform1fv(uList, [1.0, 0.5, 0.0, -0.5, -1.0]);
const points = new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)
let value = 1;
function run() {
value -= 0.01;
gl.uniform1f(uHeight, value);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(run)
}
run();
</script>
# webgl缓冲对象
# 绘制多个点
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
// 获取顶点着色器中位置属性的位置(location)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.0, 0.5,
])
// 创建一个缓冲区对象并上传顶点位置数据
const buffer = gl.createBuffer();
/*
gl.bindBuffer 和 gl.bufferData 这两个函数是用于管理和上传顶点数据到 GPU 的关键步骤
*/
//gl.bindBuffer 函数用于将 WebGLBuffer 对象与指定的缓冲区目标(如 gl.ARRAY_BUFFER)绑定
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
//gl.bufferData 函数用于上传数据到 GPU 并存储在绑定到指定目标的缓冲区中。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
// 指定顶点位置数据的格式,并绑定到顶点着色器中的位置属性
// 因为数据是-1到1不需要规划改变,而且不需要偏移
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用一个顶点属性数组,WebGL 就会知道在渲染时要使用与该索引对应的顶点属性数组。
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
# 多缓冲区和偏移设置
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
attribute float aPointSize;
void main() {
gl_Position = aPosition;
gl_PointSize = aPointSize;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 10.0, // 10.0
0.5, -0.5, 20.0, // 20.0
0.0, 0.5, 30.0, // 30.0
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, BYTES * 2);
gl.enableVertexAttribArray(aPointSize)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
points.BYTES_PER_ELEMENT:它返回数组的每个元素所占用的字节数- 当顶点数据包含多个属性(如位置、颜色、法线等),并且这些属性在缓冲区中是交错排列的(即它们一起组成了一个大数组,每个顶点的所有属性紧接着上一个顶点的所有属性),需要使用 stride 来指定从一个顶点的开始到下一个顶点的开始的字节数。
- 如果顶点数据只包含一种属性(如仅位置坐标),并且这些属性在缓冲区中是紧密排列的(即没有间隙),可以将
stride设置为 0,让 WebGL 知道如何读取数据。 gl.vertexAttribPointer:offset偏移量根据当前使用的数据来计算,因为案例中前两个数据是提供给位置的,第三个数据是给大小使用的,所以偏移量为BYTES * 2
# 渐变三角形
在顶点着色器和片元着色器之间,你可以使用varying类型的变量来传递数据。当在顶点着色器中为varying变量设置不同的值时,GPU会在顶点之间插值这些值,并在片元着色器中使用插值后的结果。
这使得你可以通过调整顶点着色器中varying变量的值来实现渐变效果。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
attribute vec4 aPosition;
varying vec4 vColor;
void main() {
vColor = aPosition;
gl_Position = aPosition;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const points = new Float32Array([
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.0, 0.5,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
# webgl 渲染流程
# webgl 绘制纹理
- gl.texParameteri方法:设置纹理参数。该方法通常接受三个参数,第一个参数指定纹理类型(如GL_TEXTURE_2D),第二个参数指定参数名称(如纹理的放大、缩小过滤方式或纹理的环绕方式),第三个参数指定参数值。
- gl.bindTexture方法:将纹理对象绑定到指定的纹理目标上。通常接受两个参数,第一个参数指定纹理目标(如GL_TEXTURE_2D),第二个参数是纹理对象的名称(通常是一个非零的整数)。
- gl.texImage2D方法:指定一个二维纹理图像的参数和数据。该方法有多个参数,包括纹理目标、细节级别、内部格式、宽度、高度、边框、格式、类型以及指向图像数据的指针。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
background: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aTex;
varying vec2 vTex;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
vTex = vec2(aTex.x, aTex.y);
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform sampler2D uSampler;
varying vec2 vTex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTex);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const aTex = gl.getAttribLocation(program, 'aTex');
// 获得的采样器统一变量的位置
const uSampler = gl.getUniformLocation(program, 'uSampler');
const points = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
gl.vertexAttribPointer(aTex, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 4, BYTES * 2);
gl.enableVertexAttribArray(aTex)
const img = new Image();
img.onload = function() {
// 创建纹理对象
const texture = gl.createTexture();
// 翻转 图片 Y轴
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
// 开启一个纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活纹理单元0
// 绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 处理放大缩小的逻辑
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
// 横向 纵向 平铺的方式
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
// 配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
// 设置采样器统一变量到纹理单元索引(在这里是0)
gl.uniform1i(uSampler, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
img.src = '../assets/content.png'
</script>
gl.uniform1i(uSampler, 0);是一个用于设置着色器(shader)中整数(integer)统一变量(uniform variable)值的函数调用。
# 放大镜案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aTex;
varying vec2 vTex;
varying vec4 vPosition;
void main() {
vPosition = aPosition;
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
vTex = vec2(aTex.x, aTex.y);
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform sampler2D uSampler;
varying vec2 vTex;
uniform vec2 lookAt; // 观察点的坐标
varying vec4 vPosition;
void main() {
vec2 uv = vTex;
float fOpacity = 0.0;
// 1. 判断当前点和 lookAt 的距离
float dis = distance(lookAt, vec2(vPosition));
if (dis > 0.2) {
fOpacity = 0.05;
} else {
fOpacity = 1.0;
// vPosition.xy 创建了一个新的 vec2 向量,它包含了 vPosition 的前两个分量(即 .x 和 .y)。
//计算了 vPosition 的前两个分量与 lookAt之间的差值,并将结果存储在 diff 这个 vec2 变量中。
vec2 diff = vPosition.xy - lookAt;
uv.x -= diff.x * 0.2;
uv.y += diff.y * 0.2;
}
vec4 color = texture2D(uSampler, uv);
gl_FragColor = vec4(color.xyz * fOpacity, fOpacity);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const aTex = gl.getAttribLocation(program, 'aTex');
const uSampler = gl.getUniformLocation(program, 'uSampler');
const lookAt = gl.getUniformLocation(program, 'lookAt');
const points = new Float32Array([
-0.9, 0.9, 0.0, 1.0,
-0.9, -0.9, 0.0, 0.0,
0.9, 0.9, 1.0, 1.0,
0.9, -0.9, 1.0, 0.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
gl.vertexAttribPointer(aTex, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 4, BYTES * 2);
gl.enableVertexAttribArray(aTex)
const img = new Image();
img.onload = function() {
// 创建纹理对象
const texture = gl.createTexture();
// 翻转 图片 Y轴
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
// 开启一个纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// 绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 处理放大缩小的逻辑
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
// 横向 纵向 平铺的方式
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
// 配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
gl.uniform1i(uSampler, 0);
}
img.src = '../assets/content.png'
function draw() {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(draw)
}
draw()
document.onmousemove = (ev) => {
// 坐标
const x = ev.clientX
const y = ev.clientY
const domPosition = ev.target.getBoundingClientRect();
const domx = x - domPosition.left
const domy = y - domPosition.top;
const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2
const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2
const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth
const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight
gl.uniform2fv(lookAt, [clickX, clickY]);
}
</script>
← vue3+ts